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  1. 2007.07.13 디지털과 컨텐츠, 그리고 감성마케팅
제가 디지털타임스에 통방융합과 관련된 주제로 디지털 컨텐츠의 중요성에 대해서 기술한 컬럼입니다.


제목 : 디지털과 컨텐츠, 그리고 감성마케팅

  얼마 전 컬럼비아 영화사를 소유한 전자회사인 소니가 미국의 MGM까지 인수하는 것으로 결정됐다. 이로서 소니가 가지는 영화 컨텐츠는 무려 8,000편이나 된다. 여기서 그치는 것이 아니다. 엔터테인먼트 왕국을 꿈꾸는 소니의 야심은 미국 최대 케이블 사업자인 컴캐스트와의 제휴를 준비 중이다. 음식을 준비했으니 이제 담아서 손님에게 제공할 수 있는 그릇을 준비하는 격이다. 그렇다면 전자회사인 소니는 왜 이렇게 컨텐츠와 이 컨텐츠를 전달 할 수 있는 인프라에 집중하는 것일까? 이는 현재의 소비문화에 근거해 컨텐츠와 디지털이라는걸 나누어서 생각해볼 수 있을 것이다.

 

  현 소비 문화는 과거와 사뭇 다르다. 과거 소비자는 소비를 할 때 필요한 기능이 있고 저렴하고 품질 좋은 상품을 고르는 형태였으나 이제는 유명 연예인이 입었던 옷, 드라마 촬영지로의 여행 등 상품 자체가 아닌 그 상품에 덧씌워진 감성 가치까지 더불어 구매하는 패턴을 보여주고 있다. , 감성소비화가 된 것이다. 컨텐츠는 대표적인 감성 상품이라 해도 큰 무리가 없을 듯 하다. 엔터테인먼트적인 요소로 감성을 자극하는 것 자체가 컨텐츠이기 때문이다. 이러한 컨텐츠는 컨텐츠 자체로도 상품의 가치를 함유하고 있지만 일반 상품의 가치도 배가 시키는 순기능도 가지고 있다. 많은 기업이 이러한 컨텐츠를 이용해서 자신의 상품이나 브랜드의 이미지를 고취시키기 위하여 노력 중이다. 훌륭한 컨텐츠에 자연스럽게 녹아 들어간 상품은 이제 자연스럽게 수요자에게 노출될 것이며 이러한 양질의 컨텐츠에 자극 받은 수요자는 자연스럽게 해당 상품에 호감을 가지게 된다. 이러한 호감은 고스란히 해당 상품에 대한 감성가치로 승화하게 되고 컨텐츠 수요자는 이러한 감성가치에 대한 대가를 지불하면서 상품의 수요자로 전환될 것이다. 즉 컨텐츠의 수요자가 상품의 수요자가 되는 것이다

 

  그럼 이러한 컨텐츠를 어떻게 수요자에게 전달할 것인가? 컨텐츠에 있어서 디지털 기술은 날개와도 같다. 디지털 기술의 발전으로 인해 컨텐츠는 이제 물리적인 형태에서 01로 구분되는 신호로 전환되고 전환된 컨텐츠는 다시 광대역 네트워크망을 이용해서 세계 어느 곳이나 빛의 속도로 이동하여 이를 필요로 하는 수요자에게 전달되고 있다. 다시 말해 컨텐츠는 디지털 기술의 발전으로 인해 더더욱 값싸고 저렴하게 임대형태로 제공된다. 무언가를 소유하는 시대에서 접속의 시대로 변모한 것이다. 바로 이점 때문에 소니는 컴캐스트와의 협력을 꾀하는 것이다. 이러한 소유가 아닌 접근 형태의 서비스는 주변환경과 물체 안에 컴퓨팅과 네트워킹 기능을 포함시켜 언제든 정보를 교환할 수 있는 Ubiquitous환경의 도래로 더욱더 완벽히 구현 가능해질 것이다.

 

   또한 인간은 기본적으로 대화를 하고 싶어한다. 대화를 통해서 상대방의 느낌이나 감정, 의도를 파악하고 대응하게 된다. 디지털기술 역시 본디 이러한 인간의 본능적인 면을 충족시키기 위하여 발전되어 왔으며 이제 컨텐츠 또한 일방향적으로 전달되고 끝나는 것이 아니라 수요자와 공급자가 서로 상호작용(interaction)을 하게 되는 것이다. 컨텐츠에는 이제 이러한 대화가 가능할 수 있도록 하는 데이터컨텐츠가 덧붙여 질것이며 이는 바로 01로 구분되어 서로 혼합될 수 있는 디지털의 성질로 인하여 가능하게 되는 것이다.

 

   이러한 디지털 기술을 바탕으로 앞으로는 컨텐츠를 이용하여 상품에 감성을 덧붙여 주고 이러한 컨텐츠를 Ubiquitous라는 날개를 이용하여 언제 어디서나 수요자가 원할 때(Anytime, Anywhere, On demand)고객에게 제공하는 맞춤서비스(Tailor Service) 마케팅이 큰 힘을 발휘할 수 있게 될 것이다. 고객이 오기를 기다리지 않고 찾아 갈 수 있는 기반이 마련된 것이다. Ubiquitous를 통해서 시간과 공간의 제약을 해결 할 수 있음을 깨달은 수요자는 이제 언제 어디서고 자신의 필요한 것을 요구 할 것이며 이에 서비스 제공자는 컨텐츠와 서비스를 준비하고 제공해야 할 것이다. 이제 수요자는 단지 컨텐츠를 접하고 향유하는 단계에서 벗어나 컨텐츠와 연관된 상품까지 바로 하나의 디바이스에서 구매할 수 있는 일괄 서비스(One stop Service)를 제공받게 될 것이며 이는 기기의 컨버전스화, 서비스의 컨버전스화, 인프라의 컨버전스화가 동시에 진행되는 것을 의미한다. 소니의 이데이 노부유키(出井伸之) 회장은현실적으로 새로운 기능을 갖춘 획기적인 전자제품의 등장은 한계에 이르렀다 “2, 3년 내에 기기들간의 융합을 통한 네트워크 대폭발이 일어날 것이라고 예견했다.

 

   이렇듯 전자회사인 소니는 컨텐츠를 확보 함으로써 미국의 급성장하는 VOD시장에서의 사업 경쟁력을 확보하게 되었으며 더불어 컴캐스트와 협력하게 된다면 영화 컨텐츠를 전달할 수 있는 인프라까지 확보하게 되는 것이다. 또한 지속적으로 컬럼비아나 MGM에서 생산되는 컨텐츠를 이용해서 게임을 제작하기도 하고 컨텐츠에 등장하는 캐릭터를 이용한 캐릭터 산업이나 자사의 전자제품을 적극적으로 홍보도 할 수 있게 되는 것이다. 또 컨텐츠 기획단계에서 컨텐츠 자체 내에 자사의 상품을 노출시키고 이를 접하는 컨텐츠 수요자를 제품의 수요자로의 전환을 꾀하는 것이다. 이러한 순기능 때문에 이제 컨텐츠는 여러 분야에서 비즈니스의 시작점이 될 것이고 양질의 컨텐츠를 보유하고 제작할 수 있는 기업은 지속적인 가치 창출이 용이해질 것이다.

  자연의 힘과 마찬가지로 디지털과 컨텐츠의  흐름은 이제 부정할 수도 멈출 수도 없는 상황이 온 것이다. 사업 분야와 관계 없이 디지털과 컨텐츠를 이용하여 내일을 준비하지 않는다면 지금의 화려한 오늘은 미래에 없을 지도 모른다.

Posted by ahnT
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